метки: Мозаика, Программный, Программа, Требование, Рабочий, Объем, Приложение, Размер Разработка собственных приложений в настоящее время вызывает интерес у многих людей, чьи умения в сфере разработки позволяют осуществить поставленную задачу. Я решил написать игровое приложение, главная задача которого заставить пользователя отвлечься от проблем повседневных, т.е. развлечься, что, собственно, является задачей всех игр.
1.2 Основания для разработки
Основанием для разработки программы является задание к курсовой работе по предмету «Программирование на языках высокого уровня».
1.3 Назначение разработки
1.3.1 Функциональное и эксплуатационное назначение изделия
1.3.1.1 Перечень требований пользователя к программному обеспечению
Игра «Мазайка» должна обеспечивать следующее:
- если картинка собрана полностью, выводится сообщение о завершении игры;
- имеется возможность выбирать картинки;
- можно начинать игру заново.
1.3.1.2 Рассмотренные альтернативы
При постановке задачи на разработку программы «Мазайка» были рассмотрены следующие альтернативы:
Рассматривались операционные системы Windows и Linux. Была выбрана система Windows в связи с широчайшим ее распространением, доступностью и наличием гибких средств разработки программного обеспечения под эту платформу.
— Средства разработки. Были рассмотрены следующие средства разработки: Delphi и С++ Builder. Был выбран Borland Delphi7. Выбор обоснован популярностью и доступностью данного программного обеспечения.
1.3.2 Требования к программе или программному изделию
1.3.2.1 Стандарты
Разработка программной документации и программы должна производиться согласно ЕСПД, ГОСТ 19.701-90, ГОСТ 2.304-88.
1.3.2.2 Программная совместимость
Данная программа должна работать автономно под управлением
операционных систем Windows 98, Windows ME, Windows 2000, Windows XP.
1.3.2.3 Требования к составу и параметрам технических средств
Программный продукт должен работать на компьютерах со следующими характеристиками:
11 стр., 5275 слов
... Компьютерный тренажер Учебная программа (курса, дисциплины) Компьютерный лабораторный практикум (виртуальная лаборатория) Методические указания Компьютерная учебная (развивающая) игра Хрестоматия Компьютерное средство психофизиологического тестирования Сборник тестов Открытая образовательная модульная мультимедийная система ...
- объем ОЗУ 512 Мб;
- объем жесткого диска 40 Гб;
- микропроцессор Intel Celeron 400 МГц;
- монитор 17” с разрешением 1024*768;
- звуковая карта.
1.3.2.4 Входные данные
Входными данными программы являются:
- выбранная картинка;
- сигналы манипулятора «мышь»;
1.3.2.5 Процесс обработки
- При запуске программного изделия должно происходить открытие программной оболочки (формы).
1.3.2.6 Выходные данные
Выходными данными программы являются:
- сообщение о выигрыше, если картинка собрана.
1.3.2.7 Результирующие компоненты изделия
В комплект поставки программного продукта должны входить следующие
компоненты:
- исполнительный файл программы;
- рабочие модули программы;
- программная документация на изделие.
1.3.2.8 Носители информации
Программа поставляется на дискете размером 3,5 дюйма и объемом 1,44 Мб.
1.3.2.9 Безопасность и секретность
Информация, содержащаяся в изделии, не является секретной, поэтому программа не требует защиты.
1.3.2.10 Требования к надежности
Программа должна пройти функциональное тестирование и успешно отработать на всех тестах. Тесты разрабатываются на этапе выполнения рабочего проекта.
1.3.2.11 Рестарт
Восстановления данных при программном или аппаратном сбоях не
предусматривается.
1.3.2.12 Мобильность
Программа должна свободно переноситься с одного компьютера на другой при помощи соответствующих носителей информации.
1.3.2.13 Требования к программной документации
Программная документация должна разрабатываться согласно ЕСПД, ГОСТ 19.701-90, ГОСТ 2.304-88.
Программная документация должна включать следующие документы:
- Техническое задание;
- Рабочий проект.
В приложении к документу «Рабочий проект» должен быть приведен листинг исходных текстов программы и блок-схемы алгоритмов.
1.4 Стадии и этапы разработки
Выполнение разработки должно включать две стадии:
- Техническое задание;
- Рабочий проект.
На стадии «Техническое задание» проводится постановка задачи, разработка требований к программному изделию, изучение литературы по задаче и оформление документа «Техническое задание».
На стадии «Рабочий проект» проводится разработка схем алгоритмов для каждого из функциональных модулей, физическое проектирование программного изделия, разработка тестов, тестирование и отладка программных модулей. В заключение данного этапа оформляется документ «Рабочий проект».
1.5 Порядок контроля и приемки
Тесты должны быть разработаны на этапе рабочего проектирования программного изделия.
Приемка программного изделия осуществляется при сдаче документально оформленных этапов разработки, передаче программного изделия и проведении испытаний на основе установленных тестов.
2.РАБОЧИЙ ПРОЕКТ
2.1 Введение
Приложение представляет собой игру «Мазайка», для которой не требуется особое оформление в связи с тем, что рабочее поле полностью закрывается загруженной картинкой. Игра затягивает пользователя, прежде всего популярностью близкой игры «Пятнашки», которая не так давно была очень популярна.
2.2 Функциональные и эксплуатационные характеристики изделия
2.2.1 Программные ограничения
Данная программа должна работать автономно под управлением операционных систем Windows 95, Windows 98, Windows ME, NT 4.0, Windows 2000, Windows XP.
2.2.2 Требования к составу и параметрам технических средств
Для работы программного изделия требуется персональный компьютер, обладающий следующими параметрами:
- объем ОЗУ не менее 32 Мб;
- объем жесткого диска не менее 900 Мб;
- микропроцессор с тактовой частотой не менее 133 МГц;
- монитор с глубиной цвета 16 бит;
- дисковод floppy-дисков.
Для бесперебойной работы программы рекомендуем следующие параметры компьютера:
- объем ОЗУ 128 Мб;
- объем жесткого диска 3 Гб;
- микропроцессор с тактовой частотой 333 МГц.
2.2.3 Результирующие компоненты изделия
- исполнительный файл программы Mazaika.exe;
- рабочие модули программы;
- программная документация на изделие.
2.2.4 Требования к надежности
Программа прошла функциональное тестирование и успешно отработала на всех тестах. Тесты разрабатывались на всех этапах выполнения проекта.
2.2.5 Удобство эксплуатации
Программа содержит интуитивный интерфейс, позволяющий без дополнительных подсказок запустить игру.
2.2.6 Мобильность
Для копирования программы с дискеты на компьютер необходимо скопировать содержимое папки «Курсовик» на жесткий диск компьютера.
2.3 Описание модулей
2.3.1 Модуль Unit1
2.3.1.1 Таблица компонентов
№
Название
Страница палитры компонентов
Изменяемые свойства
Значение
1
Form1
Caption
Мазайка
AutoSize
false
2
MainMenu1
Standard
Items
Файл
Открыть
Новая игра
Выход
О программе
3
OpenPictureDialog1
Dialogs
2.3.1.2 Внешний вид формы
2.3.1.2 Входные данные
положение фишек;
2.3.1.3 Промежуточные данные
проверка на наличие «собранности» мозайки;
2.3.1.4 Выходные данные
результат игры.
2.3.1.5 Блок-схемы алгоритмов
Приложение А, стр. 13
2.3.1.6 Текст модуля
Приложение Б, стр. 25
ПРИЛОЖЕНИЯ
Приложение А
Приложение Б[/OFF]
Код Code |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459
|
Листинг модуля Unit1 unit Unit1 ; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, ExtDlgs, Menus ; type TForm1 = class ( TForm ) MainMenu1 : TMainMenu ; N2 : TMenuItem ; N3 : TMenuItem ; N4 : TMenuItem ; C1 : TMenuItem ; N5 : TMenuItem ; OpenPictureDialog1 : TOpenPictureDialog ; procedure FormCreate ( Sender : TObject ) ; procedure FormMouseDown ( Sender : TObject ; Button : TMouseButton ; Shift : TShiftState ; X, Y : Integer ) ; procedure FormPaint ( Sender : TObject ) ; procedure Load ; procedure Refresh ; procedure New ; procedure N3Click ( Sender : TObject ) ; procedure N2Click ( Sender : TObject ) ; procedure C1Click ( Sender : TObject ) ; procedure N5Click ( Sender : TObject ) ; private { Private declarations } public { Public declarations } end ; var Form1 : TForm1 ; implementation {$R *.dfm} const H = 4 ; W = 4 ; // размер поля 4*4 клетки var widt,heig : integer ; // ширина и высота одной клетки pole : array [ 1 .. H , 1 .. W ] of byte ; // свойства поля zx,zy : integer ; // координаты пустой клетки pos : array [ 1 .. H , 1 .. W ] of byte = ( ( 1 , 2 , 3 , 4 ) , ( 5 , 6 , 7 , 8 ) , ( 9 , 10 , 11 , 12 ) , ( 13 , 14 , 15 , 0 ) ) ; // выигрышный вариант pic : TBitmap ; // сама картинка procedure TForm1. New ; var f : string [ 20 ] ; // файл загружаемой картинки i,j : integer ; begin f : = 'picture10.bmp' ; try pic. LoadFromFile ( f ) ; except on EFopenError do begin ShowMessage ( 'Ошибка загрузки файла' ) ; Form1. Close ; end ; end ; heig : = Pic. Height div H ; // Размер клетки widt : = Pic. Width div W ; ClientWidth : = widt * W ; //Размер формы по размеру картинки ClientHeight : = heig * H ; for i : = 1 to H do for j : = 1 to W do pole [ i,j ] : = pos [ i,j ] ; Form1. Refresh ; // перемещение клеток Form1. Load ; // загрузка поля end ; // проверка на факт выигрыша function GameOver : boolean ; var rw,cl : integer ; i : integer ; begin rw : = 1 ; cl : = 1 ; GameOver : = True ; // клети расставлены правильно for i : = 1 to 15 do begin if pole [ rw,cl ] <> i then begin GameOver : = False ; break ; end ; if cl < 4 then inc ( cl ) else begin cl : = 1 ; inc ( rw ) ; end ; end ; end ; // ход в соседнюю пустую клетку procedure Go ( clickx,clicky : integer ) ; var r : integer ; begin if not ( ( abs ( clickx - zx ) = 1 ) and ( clicky - zy = 0 ) or // проверка на возможность хода ( abs ( clicky - zy ) = 1 ) and ( clickx - zx = 0 ) ) then exit ; pole [ zy,zx ] : = Pole [ clicky,clickx ] ; // осуществим переход из [x,y] в [zx,zy] pole [ clicky,clickx ] : = 0 ; zx : = clickx ; zy : = clicky ; Form1. Load ; // перерисовка поля if GameOver then begin pole [ 4 , 4 ] : = 16 ; Form1. Load ; r : = MessageDlg ( 'Вы выиграли!' + #13+'Сыграем ещё?',mtInformation,[mbYes,mbNo],0); if r = mrNo then Form1. Close ; Form1. New ; end ; end ; // клик по клетке procedure TForm1. FormMouseDown ( Sender : TObject ; Button : TMouseButton ; Shift : TShiftState ; X,Y : Integer ) ; var clickx,clicky : integer ; // координаты кликаемой клетки begin clickx : = Trunc ( X / widt ) + 1 ; // переведём щелчок мыши в координаты клетки clicky : = Trunc ( Y / heig ) + 1 ; Go ( clickx,clicky ) ; end ; procedure TForm1. Load ; // отвечает за загрузку поля var into,outof : Trect ; // ввод и вывод lx,ly : integer ; // координаты верхнего левого угла ввода i,j : integer ; begin for i : = 1 to W do // отслеживает содержимое клеток for j : = 1 to H do begin ly : = ( ( pole [ i,j ] - 1 ) div W ) * heig ; // присвоим координатам верхнего левого угла ввода номер картинки lx : = ( ( pole [ i,j ] - 1 ) mod W ) * widt ; into : = Bounds ( lx,ly,widt,heig ) ; outof : = Bounds ( ( j - 1 ) * widt, ( i - 1 ) * heig,widt,heig ) ; if pole [ i,j ] <> 0 then Canvas. CopyRect ( outof,pic. Canvas ,into ) else Canvas. Rectangle ( ( j - 1 ) * widt, ( i - 1 ) * heig,j * widt,i * heig ) ; end ; end ; procedure TForm1. refresh ; // "тусует" фрагменты картинки var x1,y1 : integer ; // координаты пустой клетки x2,y2 : integer ; // взять картинку из этой координаты и поменять её с пустой n : integer ; // направление возможного хода i : integer ; begin x1 : = 4 ; y1 : = 4 ; randomize ; for i : = 1 to 150 do // варианты расстановки begin repeat x2 : = x1 ; y2 : = y1 ; n : = random ( 4 ) + 1 ; case n of 1 : dec ( x2 ) ; 2 : inc ( x2 ) ; 3 : dec ( y2 ) ; 4 : inc ( y2 ) ; end ; until ( x2 >= 1 ) and ( x2 <= 4 ) and ( y2 >= 1 ) and ( y2 <= 4 ) ; pole [ y1,x1 ] : = pole [ y2,x2 ] ; // определим фрагмент перемещения pole [ y2,x2 ] : = 0 ; x1 : = x2 ; y1 : = y2 ; end ; zx : = x1 ; // координаты пустой клетки zy : = y1 ; end ; procedure TForm1. FormCreate ( Sender : TObject ) ; begin pic : = TBitMap. Create ; New ; end ; procedure TForm1. FormPaint ( Sender : TObject ) ; begin Form1. Load ; end ; procedure TForm1. N3Click ( Sender : TObject ) ; begin close ; end ; procedure TForm1. N2Click ( Sender : TObject ) ; var i,j : integer ; begin heig : = Pic. Height div H ; // Размер клетки widt : = Pic. Width div W ; ClientWidth : = widt * W ; //Размер формы по размеру картинки ClientHeight : = heig * H ; for i : = 1 to H do for j : = 1 to W do pole [ i,j ] : = pos [ i,j ] ; Form1. Refresh ; // перемещение клеток Form1. Load ; // загрузка поля end ; procedure TForm1. C1Click ( Sender : TObject ) ; begin showmessage ( 'Программа к курсовому проекту' ) ; end ; procedure TForm1. N5Click ( Sender : TObject ) ; var f : string [ 20 ] ; // файл загружаемой картинки i,j : integer ; begin openpicturedialog1. Execute ; try pic. LoadFromFile ( openpicturedialog1. FileName ) ; except on EFopenError do begin ShowMessage ( 'Ошибка загрузки файла' ) ; Form1. Close ; end ; end ; heig : = Pic. Height div H ; // Размер клетки widt : = Pic. Width div W ; ClientWidth : = widt * W ; //Размер формы по размеру картинки ClientHeight : = heig * H ; for i : = 1 to H do for j : = 1 to W do pole [ i,j ] : = pos [ i,j ] ; Form1. Refresh ; // перемещение клеток Form1. Load ; // загрузка поля end ; end .
|
|